大学生沉迷网络游戏的原因,大学生沉迷网络游戏的原因有
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- 2025-01-12 07:06:24
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你认为当代学生沉迷游戏的最大因素是什么?
因为所有游戏的设计都是冲着“人性的弱点”来的。
1、即时反馈
你在游戏中的任何操作,都会立马视觉化、数据化地显示出来。
不要小看每次砍怪物头上飚出的数字,不要小看出招的音效,不要小看伤血的红字和加魔的蓝字,它们都给玩家提供了最最直观即时的反馈。为什么即时反馈是有效的?因为,即时反馈提供给玩家一种可控感。
对比现实生活中的学习——听课并不能让你直观看到经验值增长,看书也听不到书本被砍翻的惨叫,被游戏吊高胃口的学生自然觉得无聊、没劲。
2、多重系统,多样玩法,小目标渐进
相信你一定有这样的体验:哎呀,今天先玩到这样吧。但只差7%就升级了,要不就想打到升级吧!啊呀,打到稀有宝石,可以镶嵌武器了,赶紧去收集一下需要的素材。好朋友上线了,约了去打副本……打完了正好零点,又有新任务!……
无穷循环。
为了将玩家牢牢栓在游戏里,游戏不止提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。总能让你找到一个10分钟左右的小目标,不断去完成它,获得完成时的成就感。一旦得到这个成就感,为了维持这种欣快的感觉,玩家又迫不及待地投入了下一个小目标。
如此算来,平均10分钟一个小高潮,学习又怎么比得过它?
3、成就感
- 内在激励
- 称号
- 展示
可能生活中一个普通小职员在游戏里就是一呼百应的公会老大。这种权力和万众仰慕的感觉也是现实生活中的“稀缺资源”。举个栗子:史玉柱在《我的营销心得》中提到,《征途》在情人节推出1元的虚拟玫瑰花,最后卖了可能有5000万。为什么?因为他提供了“展示”——只要送99朵以上,就上公告。
4、协作和献身
俗话说:人生有四铁——一起同过窗,一起扛过枪,一起嫖过娼,一起分过赃。说的就是,当人和人一起经历过情绪的大起伏,就会产生更亲密的关系。
但大学生活能提供的供人情绪起伏的活动太少,导致同窗关系质量严重下降。取而代之的,变成“一起上过网”,在游戏里组队、团战、城战、洗白、pvp……虽然所有活动都建立在虚拟的网络游戏上,但产生的情感联系却是真实的。甚至,游戏还能提供现代社会稀缺的“庄严”和“意义”感。呵呵,为自己公会牺牲过的童鞋都懂的。
5、简化世界,路径清晰
据说现代的关键词是“迷茫”,游戏的设计就是为了解除“迷茫”。
游戏体系在不断的研究和发展演进中,已经形成一套将现实生活总结简化的图谱、话语体系。你要做什么,怎么做,做到后有什么结果,全部都清楚地向你敞开。只需照着地图、攻略,就能达到你所期望的目标。
往大里说,所有人都追求“对世界的理解”,而这种欲望,在游戏中能得到最大限度的满足。甚至已经反过来影响现实。
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首先默认题目所提游戏专指电子游戏。
某年的夏天的青年不沉迷电子游戏,当年的青年爱读书,爱实践,有着要重塑这个社会的理想和热情……然后大家都知道了。
游戏只不过是当今诸多的娱乐手段之一,作为文化产品,其在声效影像以及互动性方面可以超过大多数娱乐方式。
国情下的电子游戏成本又不高,大家自然欢迎。
那么如果将其看做需要加以控制的现象,光磁暴步兵是不够用的,类比世俗政府的禁酒令。
如果要使青年不沉迷电子游戏,可以断网,然后打击电子海洛因。而后还是需要有其他方式满足青年的精神生活。
读书的花费贵于电子游戏(这里指受众面广的页游和手游),还有门槛……
桌游?!底层青年接触的桌游比较少,而且很难能聚集一些人安静的玩,倒是桌游中的棋牌麻将的群众基础好多了。
那么这时候就需要加大维稳经费防止精力过剩的青年以各种方式扰乱社会治安(纯流氓自组织或是参与公共事务的自组织)。
所以要达到限制这种情况又能减少维稳经费的境地,就得结合上一个信仰,比如宗教的禁酒效果往往就强于世俗政府的禁酒~